Filters
  • Collections
  • Group objects
  • File type

Search for: [Abstract_pl = "Celem niniejszego artykułu, wykorzystującego założenia z zakresu marketingu i psychologii społecznej, jest lepsze zrozumienie sposobów angażowania konsumentów w e\-sport przy wykorzystaniu identyfikacji z marką oraz uwarunkowań demograficznych \(m.in. wiek, wykształcenie\) jako zmiennych antycypacyjnych. Aby wyjaśnić zaangażowanie konsumentów w marki związane z e\-sportem, zebrano dane na próbie 216 osób grających w Leagueof Legends, za pośrednictwem rynku crowdsourcingowego Mechanical Turk. Wykorzystując podejście quasi\-eksperymentalne i modelowanie równań strukturalnych, wykazano, że identyfikacja z marką wpływa na zaangażowanie konsumentów w pozytywny sposób. Wyniki wskazują, że wiek ma negatywny, a wykształcenie pozytywny wpływ na identyfikację marki i zaangażowanie konsumentów."]

Number of results: 1

items per page

This page uses 'cookies'. More information