Nyćkowiak, Justyna - red. ; Kołodziej, Tomasz - red. ; Jasny, Michał - red.
Branża gier komputerowych niezwykle prężnie się rozwija i zyskuje coraz to nowych sympatyków. Coraz trudniej jest znaleźć osobę młodą lub w średnim wieku, która nie korzystałaby z tego typu rozrywki. Dotyczy to również sportowców. Z tego względu coraz częściej gry komputerowe i ich wpływ na funkcjonowanie użytkowników stają się przedmiotem zainteresowania badaczy. ; Celem przeglądu piśmiennictwa było opisanie najnowszych wyników badań dotyczących możliwości zastosowania gier komputerowych w treningu mentalnym. Zestawiono ze sobą wyniki opisane w 55 artykułach, dotyczących wpływu gier komputerowych na takie aspekty, jak: wrażliwość wzrokowa oraz wrażliwość na kontrast, umiejętności przestrzenne, umiejętności motoryczne oraz poznawcze, pamięć, uwaga, czas reakcji, podejmowanie decyzji, struktura mózgu, zachowania pro- i antyspołeczne, umiejętności komunikacyjne, a także kompetencje liderskie. Z przeanalizowanych badań wynika, że gry, odpowiednio wykorzystane, mogą mieć, oprócz rozrywkowego, również walor edukacyjny, a także być wykorzystane jako element treningu.
The computer games industry is growing rapidly and is attracting more and more fans. It is increasingly difficult to find a young or middle-agedperson who would not enjoy this type of entertainment. This also applies to athletes. For this reason, computer games and their impact on their users are becoming an object of interest for researchers. The aim of this literature review was to describe the latest research results concerning the applicability of computer games in mental training. ; The author compared the findings described in 55 articles on the influence of computer games on such aspects as: visual sensitivity and sensitivity to contrast, spatial skills, motor and cognitive skills, memory, attention, reaction time, decision making, brain structure, pro- and anti-social behaviour, communication skills and leadership skills. The analysis of the studies shows that computer games, when used properly, can have educational value (apart from their entertainment value), and can be used as an element of mental training.
Zielona Góra: Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Rocznik Lubuski, tom 47, część 2
Biblioteka Uniwersytetu Zielonogórskiego
Jul 3, 2024
Jul 2, 2024
23
https://zbc.uz.zgora.pl/publication/89549
Edition name | Date |
---|---|
Możliwość zastosowania gier komputerowych w treningu mentalnym = The applicability of computer games in mental training | Jul 3, 2024 |
Florkowski, Marcin Rongińska, Tatiana - red.
Żuchelkowska, Krystyna Magda-Adamowicz, Marzenna - red. Pasterniak-Kobyłecka, Ewa - red.
Drąg, Katarzyna Drożdż, Michał Kaczor, Monika - red. nauk. Kładoczny, Piotr - red. nauk.
Malewska, Kamila Moczulska, Marta - red. Preston, Peter- red. jęz. Stankiewicz, Janina - red. nacz. Zmyślony, Roman - red. statyst. Adamczyk, Janusz- red. Skalik, Jan - red.
Szymaniec-Mlicka, Karolina Moczulska, Marta - red. Preston, Peter- red. jęz. Stankiewicz, Janina - red. nacz. Zmyślony, Roman - red. statyst. Adamczyk, Janusz- red. Skalik, Jan - red.
Bieńkowska, Jolanta Sikorski, Czesław Moczulska, Marta - red. Preston, Peter- red. jęz. Stankiewicz, Janina - red. nacz. Zmyślony, Roman - red. statyst. Adamczyk, Janusz- red. Skalik, Jan - red.
Jurewicz-Nowak, Magdalena Ruszczyńska, Marta - red. nauk. Pałucka-Czerniak, Iwona - red. nauk.
Frąckiewicz-Wronka, Aldona Szymaniec, Karolina Skalik, Jan - red. Adamczyk, Janusz- red. Moczulska, Marta - red. Preston, Peter- red. jęz. Stankiewicz, Janina - red. nacz. Zmyślony, Roman - red. statyst.